Код документа: RU2721499C2
ОБЛАСТЬ ТЕХНИКИ, К КОТОРОЙ ОТНОСИТСЯ ИЗОБРЕТЕНИЕ
Настоящее изобретение в целом относится к ручной кукле-марионетке. В частности настоящее изобретение представляет собой электронную ручную куклу-марионетку, похожую на животное (например, собаку, обезьяну или утку). Настоящее изобретение содержит шейную часть, головную часть, множество гнезд и полостей и множество электронных компонентов. Шейная часть, головная часть и ротовая часть выполнены таким образом, что внешняя часть марионетки походит на животное (например, собаку, обезьяну или утку). В шейной, головной и ротовой частях выполнено множество гнезд и полостей, чтобы содержать и скрывать множество электронных компонентов, используемых в изобретении для генерации различных уникальных звуков. Множество электронных компонентов включает в себя пару акселерометров, динамик, основную печатную плату, источник питания и множество датчиков. Пара акселерометров размещена внутри ротовой части изобретения. Акселерометры в ротовой части изобретения определяют перемещение изобретения таким образом, что в зависимости от их приближения друг к другу пользователь может создавать разные звуки, испускаемые из динамика. Датчик давления, расположенный в ротовой части, определяет давление, приложенное ртом, когда ротовая часть закрыта, при этом датчики приближения,
расположенные в носу ротовой части, определяют наличие или отсутствие каких-либо ближайших объектов или людей.
РАСКРЫТИЕ СУЩНОСТИ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Корни искусства кукольного театра восходят к древней Греции. В Древней Греции марионеток обычно вытягивали с помощью нитей. Слово "марионетка" соответствует греческому слову "νευρόσπαστος" (nevrospastos), буквально означающему "которую тянут с помощью нитей, дергание за нити" от слова "νεΰρον" (nevron), означающего "жилу, сухожилие, мышцы, нить", так и "провод", и слова "σπάω" (spao), означающего "тянуть, дергать". Кукольный театр развивался с течением времени. От марионеток, управляемых с помощью нитей, перешли к марионеткам, которые можно было носить на пальце пользователя ("пальчиковая кукла"), и к марионеткам, которыми можно было управлять рукой пользователя без нитей ("ручная кукла-марионетка").
В последнее время были предприняты попытки разработать марионетки, генерирующие звук в комбинации с марионеткой, имеющей перемещаемые рукой части, имитирующие подвижность. Подвижность может обеспечивать контролируемый звук, согласованный с подвижностью марионетки, управляемой рукой (или, в некоторых случаях, управляемой пальцем). В настоящее время недостатком этих генерирующих звук марионеток является то, что генерируемые звуки ограничены по содержанию и звучат слишком механически, поскольку они запрограммированы заранее. Такие куклы не могут воспроизвести пользователю какое-либо настоящее чувство или звук.
Настоящее изобретение способно создавать более 25 уникальных звуков с использованием жестикуляции руки. Каждый звук, генерируемый марионеткой, каждый раз уникален и производится в реальном времени в зависимости от угла ротовой части марионетки, направления перемещения марионетки, толчков, близости к другим объектам или людям, окружающего света и давления прикуса, генерируемого с использованием рта марионетки. Пример звуков, которые могут быть созданы с помощью настоящего изобретения в виде собаки, включают в себя лай, облизывание, целование, сопение, храп, завывание, зевание, просьбу и пукание.
Звуки в реальном времени генерируются с использованием сбора данных от датчиков в комбинации с аудио синтезом, временным сдвигом, динамической трансформацией времени, автоматической настройкой и фазовым сдвигом с использованием быстрого преобразования Фурье, дискретного косинусного преобразования и волновых пакетов. Каждый звук синтезируется с помощью сложного управляющего алгоритма. Каждый жест устанавливает различные звуковые режимы, при этом дополнительные данные датчиков используются для изменения каждого звука для обеспечения требуемых изменений. Например, поворот головы марионетки, наклон марионетки и естественные дрожания руки могут способствовать изменениям звука, генерируемым марионеткой. По существу, если настоящее изобретение выполнено в виде собаки, два звука лая, два звука скуления и два звука сопения не будут звучать точно так же, что было невозможно в случае с куклой-марионеткой или пальчиковой куклой из уровня техники. Настоящее изобретение может обладать своей собственной индивидуальностью и восприниматься как живое на руке пользователя.
Не существует никаких ограничений в отношении типа аудитории, которая может захотеть использовать настоящее изобретение. Настоящее изобретение подходит для использования детьми, пожилыми людьми, людьми всех возрастов, больными раком и пациентами, подвергаемыми лечению. Настоящее изобретение побуждает людей смеяться и проявлять чувство юмора. Смех усиливает иммунную систему и помогает больным людям справляться со своими проблемами. Юмор и смех укрепляют иммунную систему пользователя, усиливают энергию пользователя, уменьшают боль и защищают пользователя от разрушительных последствий стресса. Смех и юмор также помогают разрядить обстановку, устраняют конфликт, приводят к компромиссам и способствуют хорошему здоровью.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
На фиг. 1 показан вид настоящего изобретения в виде собаки. Настоящее изобретение также может быть применимо в виде утки или обезьяны.
На фиг. 2 показан вид в аксонометрии настоящего изобретения, которым манипулирует рука. На этом виде также показано местоположение электроники, используемой в настоящем изобретении для генерации звуков в реальном времени. На этом виде в аксонометрии можно увидеть шейную часть, головную часть и ротовую часть озвученной марионетки. Динамик, используемый для производства и испускания звука, генерируемого куклой-марионеткой на основе ее перемещений, размещен в полости нижней челюсти.
На фиг. 3 показан вид в аксонометрии настоящего изобретения без внешней пластиковой части, изготовленной по технологии трехмерной печати. На этом чертеже настоящее изобретение показано с частично открытой ротовой частью и электронной системой на верхней челюсти ротовой части. Звук издается в центральной части в передней части нижней челюсти.
На фиг. 4 показан вид в аксонометрии настоящего изобретения без внешней пластиковой части, изготовленной по технологии трехмерной печати. Этот вид в аксонометрии относится к верхней половине ротовой части, причем на нем показана печатная плата, расположенная в верхней челюсти, когда ротовая часть частично открыта. На этом виде в аксонометрии также показано множество отверстий в нижней челюсти, в которых издается звук.
На фиг. 5 показан вид в аксонометрии настоящего изобретения без внешней пластиковой части, изготовленной по технологии трехмерной печати. На этом чертеже настоящее изобретение показано спереди ротовой части марионетки. В носу марионетки находятся датчики приближения, которые при использовании в сочетании с акселерометрами, расположенными в верхней и нижней челюстях, изменяют звуки, генерируемые марионеткой, в зависимости от ее близости от какого-либо объекта или человека. На этом виде также показан непосредственный вид множества отверстий, расположенных в нижней челюсти марионетки, где издается звук.
На фиг. 6 показан вид в аксонометрии настоящего изобретения без внешней пластиковой части, изготовленной по технологии трехмерной печати. Этот вид в аксонометрии относится к левой стороне ротовой части марионетки.
На фиг. 7 показан вид в аксонометрии верхней части ротовой части марионетки без внешней пластиковой части, изготовленной по технологии трехмерной печати. Предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения имеет печатную плату на верхней челюсти ротовой части. Эта печатная плата содержит один из двух акселерометров ("верхний акселерометр") изобретения, играющих ключевую роль в генерации звука, создаваемого марионеткой в сочетании с другими датчиками марионетки.
На фиг. 8 показан вид в аксонометрии настоящего изобретения без внешней пластиковой части, изготовленной по технологии трехмерной печати. На этом виде в аксонометрии показана нижняя часть ротовой части марионетки. Нижняя часть нижней челюсти содержит второй акселерометр ("нижний акселерометр"), используемый вместе с акселерометром в верхней части ротовой части и с другими датчиками марионетки для генерации звука.
На фиг. 9 показана блок-схема, изображающая электронные компоненты марионетки, используемые для создания различных уникальных звуков с помощью озвученной марионетки.
ОСУЩЕСТВЛЕНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ
Настоящее изобретение представляет собой марионетку (1), состоящую из шейной части (4), головной части (5), ротовой части (6), множества гнезд и полостей и множества электронных компонентов, включающих в себя пару акселерометров (14, 15), датчик (13) давления и множество датчиков (3) приближения. Шейная часть (4), головная часть (5) и ротовая часть (6) расположены так, что внешняя часть этих частей походит на животное. Один из возможных вариантов осуществления настоящего изобретения состоит в том, чтобы расположить эти упомянутые выше части так, чтобы они походили на собаку, как показано на фиг. 1 и 2. Альтернативные варианты осуществления настоящего изобретения могут содержать внешнюю часть, которая походит на ряд других животных (например, утку и обезьяну) и на людей. На фиг. 3-8 показаны различные виды в аксонометрии ротовой части настоящего изобретения, изображающие электронные компоненты изобретения. На фиг. 9 показана общая блок-схема, изображающая, как работает множество электронных компонентов изобретения для генерации звука в реальном времени.
Шейная часть (4) куклы-марионетки расположена под головной частью (5), при этом ротовая часть (6) выступает впереди головной части (5). Шейная часть (4) имеет отверстие и полость. Это отверстие расположено напротив головной части (5) и обеспечивает пользователю доступ внутрь шейной части (4). Полость шейной части позволяет пользователю вставить свою руку внутрь марионетки (1), которая затем окружает предплечье пользователя. Головная часть (5) и шейная часть (4) имеют полость и являются продолжением полости шейной части (4). Головная часть (5) содержит пару ушей и глаз. Ротовая часть (6) содержит рот, язык (12) и нос (2). Полость ротовой части (6) проходит внутрь рта. Рот образован верхней челюстью (8) и нижней челюстью (9). Верхней челюстью (8) и нижней челюстью (9) можно манипулировать рукой пользователя, при этом пользователь может манипулировать марионеткой и включать множество электрических компонентов, которые, в свою очередь, могут генерировать звук в реальном времени.
По всей внутренней шейной части и ротовой части выполнено множество гнезд и полостей. Множество гнезд и полостей содержат и скрывают множество электронных компонентов. Предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения содержит шейную часть (4) с полостью, головную часть (5) с гнездом и полостью между головной частью (5) и ротовой частью (6) и ротовую часть (6) с множеством полостей. В верхней челюсти (8) рта выполнена полость, в нижней челюсти (9) ротовой части (6) выполнена полость и в носу (2) ротовой части (6) выполнена полость. Полость ротовой части (6) содержит множество электронных компонентов и обеспечивает доступ к этому множеству электронных компонентов. Альтернативный вариант осуществления гнезда может содержать уплотнение для закрепления электронных компонентов. Альтернативные варианты осуществления настоящего изобретения могут включать в себя дополнительные гнезда и полости для размещения дополнительных электронных компонентов.
Множество электронных компонентов согласно настоящему изобретению включает в себя пару акселерометров (14, 15), датчик (13) давления, основную печатную плату (7), источник (22) питания и множество датчиков (3) приближения. Пара акселерометров (14, 15) соответственно размещена внутри полостей верхней челюсти (8) и нижней челюсти (9) ротовой части (6). Пара акселерометров (14, 15) определяет угол, на который верхняя челюсть (8) и нижняя челюсть (9) отстоят друг от друга. Датчик (13) давления размещен внутри полости верхней челюсти (8) ротовой части (9). Датчик (13) давления определяет закрытие рта и величину усилия, приложенного пальцами пользователя при зацеплении в полости ротовой части (8). Внутри полости нижней челюсти (9) ротовой части (6) озвученной марионетки размещен динамик (10). Динамик (10) издает звук, выводимый основной печатной платой (7), через множество отверстий (11), расположенных в передней и центрально части нижней челюсти (9) ротовой части (6).
На фиг. 3 показана основная печатная плата (7) соединена со всеми электронными компонентами настоящего изобретения. Основная печатная плата (7) получает входной сигнал от акселерометров (14, 15), датчика (13) давления и множества датчиков (3) приближения и выводит звук через динамик (10). Входные сигналы, получаемые основной печатной платой (7), обрабатываются кодом, который был загружен пользователем. В зависимости от угла между верхней челюстью (8) и нижней челюстью (9) и других перемещений, определяемых множеством датчиков, из динамика (10) издается конкретный звук. Другие перемещения включают в себя направление и поворот носа (2). Источник (18, 22) питания содержит аккумуляторный отсек и порт USB. Аккумуляторный отсек соединен с основной печатной платой (7), подающей питание на электронные компоненты, соединенные с основной печатной платой (7). Аккумуляторный отсек требует вставки аккумулятора или множества аккумуляторов. Порт USB соединен с основной печатной платой (7). Порт USB позволяет подключать кабель USB к основной печатной плате (7) для целей зарядки, а также для загрузки программного обеспечения или кода на ту же самую основную печатную плату (7). Множество датчиков (3) приближения включают в себя оптические инфракрасные датчики приближения, содержащие светодиодную лампу инфракрасного диапазона и фототранзистор. Множество датчиков (3) приближения размещены внутри полости носа (2) ротовой части (6). Оптические датчики приближения определяют расстояние между носом (2) и другим объектом или живым существом. Альтернативный вариант осуществления может не содержать порта USB и вместо этого содержать основную печатную плату со средством соединения для непосредственного подключения к компьютеру.
Предпочтительный вариант осуществления множества электронных компонентов включает в себя микроконтроллер (19) серии PIC24, пару оптических датчиков (3) приближения I2C, два акселерометра (14, 15) 12C XYZ, датчик (13) давления, звуковой усилитель с динамиком (10), запоминающее устройство (20), аудиокодек (21) и литий-ионный аккумулятор (18) для высокого качества воспроизведения. Как показано на фиг. 9, в предпочтительном варианте осуществления настоящего изобретения генерируют множество звуков с двенадцатибитовым разрешением, моно, на частоте 32 кГц.
Запоминающее устройство (20) хранит программы и данные конфигурации. Запоминающее устройство (20) не хранит никаких записанных звуков. Аудиокодек (21) реагирует на углы между верхней челюстью (8) и нижней челюстью (9), определяемые с помощью множества акселерометров (14, 15), угол, под которым направлен нос (2) в ротовой части (6), поперечное и вертикальное перемещения головной части (5), расстояние между датчиками (3) приближения в ротовой части (6) и каким-либо ближайшим объектом или человеком, и на интенсивность окружающего света. Например, когда настоящее изобретение выполнено в виде собаки, множество звуков включает в себя сопение, кряхтение, облизывание, целование, воздушные поцелуи, лай, храп, завывание, собачий разговор, кашель, чиханье, кусание и рычание, дыхание и учащенное дыхание, лакание и поедание пищи, икоту, зевание, шипение и смех, произнесение "ра-ро", произнесение "агу", произнесение "нет-нет", плач и скуление, пукание, поворот и тряску тела и головы, клацанье зубами, просьбу, булькание, рвоту, фырканье, мочеиспускание, облизывание на еду, отрыжку, выполнение звуков головокружения и крик "вииии". Громкость, частота и фазовый сдвиг каждого звука регулируются перемещениями головной части (5), причем дополнительные звуки синтезируются в зависимости от активированного звука и типа перемещения. Предпочтительный вариант осуществления настоящего изобретения содержит специальный код, определяющий тип выхода в зависимости от положения ротовой части (6), перемещения головной части (5) и частоты или согласованности перемещений ("циклы" между перемещением марионетки вверх и вниз, налево или направо, вперед или назад, по кругу или открытием и закрытием ротовой части). Альтернативный вариант осуществления настоящего изобретения может содержать код, определяющий множество других реакций в результате конкретных положений и перемещения.
Чтобы надлежащим образом привести в действие настоящее изобретение, пользователь вставляет внутрь аккумуляторного отсека источника (22) питания один или более аккумуляторов. Пользователь включает (16) и выключает (17) множество электронных компонентов посредством аккумуляторного отсека (22). Выключатели (16, 17) питания также управляют громкостью марионетки (1). Пользователь соединяет основную печатную плату (7) через кабель USB путем соединения кабеля USB с портом USB. Генерированный код загружается в основную печатную плату (7), при этом основная печатная плата (7) может обрабатывать входной сигнал от пары акселерометров (14, 15), датчика (13) давления и множества датчиков (3) приближения. Пользователь вставляет свою руку внутрь отверстия шейной части (4), пока большой палец не будет вставлен внутрь полости нижней челюсти (9) ротовой части (6), причем остальные пальцы вставляются внутрь полости верхней челюсти (8) ротовой части (6). Зацепление руки с шейной частью (4), головной частью (5) и ротовой частью (6) показано на фиг. 2. Пользователь может продолжать перемещать головную часть (5), как он хочет, для генерации конкретных требуемых звуков. Код, загруженный на основную печатную плату (7), оптимизирован для естественных движений руки. Аудиокодек (21) имитирует гортань собаки, дыхание, акустические характеристики рта и эффекты глубоких звуков из трахеи, а также эффекты звуков языком. Синтез звуков собаки активируется в реальном времени.
Звуки, генерируемые в реальном времени с помощью настоящего изобретения, выполняются уникальным образом. Множество электронных компонентов изобретения определяет перемещение куклы-марионетки (1). Множество акселерометров определяют расстояние между верхним акселерометром (14) и нижним акселерометром (15) в течение перемещения марионетки (1) и генерирует соответствующий сигнал. Датчик (13) давления определяет давление между верхней челюстью (8) и нижней челюстью (9), приложенное исключительно к кукле-марионетке (1) или к другому объекту. Датчик (13) давления генерирует сигнал, соответствующий этому определенному давлению. Множество датчиков (3) приближения определяют расстояние между куклой-марионеткой (1) и внешним объектом или датчиком и генерирует сигнал на основе этого определенного расстояния между куклой-марионеткой (1) и внешним объектом или человеком. Эти первые сигналы, генерируемые на основе перемещения куклы-марионетки (1) пользователем, которые также включают в себя данные о перемещении куклы-марионетки (1), передаются в основную печатную плату (7) для обработки. Основная печатная плата (7) генерирует второй сигнал, соответствующий звуку, на основе последовательности перемещений куклы-марионетки (1), который затем передается в динамик (10), размещенный в нижней челюсти (9) куклы-марионетки (1). Динамик (10) может генерировать звук на основе второго сигнала, полученного от основной печатной платы (7). Этот звук может издаваться через множество отверстий (11) в нижней челюсти (9).
Звуки в реальном времени, которые могут быть генерированы озвученной марионеткой
Звук "Лай" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие ближайших объектов, головная часть (5) расположена горизонтально, и ротовая часть (6) закрыта. Звук лая является звуком по умолчанию и если никакие другие входные сигналы не распознаются датчиками (3) приближения, датчиком (13) давления или парой акселерометров (14, 15). Звук лая синтезируется синхронно с перемещениями открытия и закрытия путем удержания головной части (5) горизонтально, ротовой части (6) закрытой, причем ротовая часть (6) открывается и закрывается в диапазоне углов от 2° до 80° с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота, с которой ротовая часть (6) открывается и закрывается, может изменяться, в результате соответственно изменяется звук лая. Звук лая может продолжаться до тех пор, пока цикл открытия и закрытия не остановится в течении более двух секунд. Поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке лая добавляет негромкий звук булькания. Перемещение носа (2) по направлению к объекту определяется датчиками (3) приближения и звук лая отключается, при этом активируется звук собачьего разговора.
Звук "Облизывание" активируется, если датчики (3) приближения определяют наличие ближайшего объекта, головная часть (5) расположена горизонтально, и ротовая часть (6) закрыта. Звук облизывания синтезируется с помощью перемещений скольжения. Перемещения скольжения определяются, если головная часть (5) удерживается горизонтально и ротовая часть (6) закрыта, при этом рот собаки прижимается к объекту или предпочтительно к лицу человека при перемещении вверх и вниз. Непрерывное перемещение вверх поддерживает звук облизывания, который оно синтезирует, пока сохраняется частота скользящего перемещения. Перемещение вниз останавливает звук облизывания, причем затухание звука облизывания синтезируется до тех пор, пока рот собаки не окажется на некотором расстоянии от ближайшего объекта. Цикл скольжений на каком-либо объекте может значительно измениться, и если это происходит, то звук облизывания может также значительно измениться. Поворот головной части (5) изменяет частоту звука облизывания, когда звук облизывания включен, при этом наклон головной части (5) добавляет небольшой фазовый сдвиг. Поперечное перемещение головной части (5) добавляет негромкие звуки влажности.
Звук "Поцелуй" включается, если датчики (3) приближения определяет наличие умеренно ближайшего объекта, головная часть (5) расположена горизонтально, и ротовая часть (6) закрыта. Когда головная часть (5) удерживается горизонтально и ротовая часть (6) закрыта, постукивание ротовой части (6) об объект или лицо человека может генерировать звук поцелуя. Синтезируемый звук поцелуя может меняться в зависимости от интенсивности постукивания. Если цикл постукиваний об объект значительно изменяется, звук поцелуя может соответственно измениться. Увеличение расстояния перед постукиванием увеличивает громкость и интенсивность звука поцелуя. Расстояние более трех дюймов добавляет синтез звуков капель и влажности. Поворот головной части (5) на протяжении включения звука поцелуя изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) добавляет небольшой фазовый сдвиг. Поперечное движение головной части (5) добавляет негромкий звук влажности в течение поцелуя.
Звук "Воздушный поцелуй" включается, если датчики (3) приближения определяют отсутствие ближайших объектов, головная часть (5) расположена горизонтально, и ротовая часть (6) закрыта. Когда головная часть (5) удерживается горизонтально и ротовая часть (6) закрыта, постукивание ротовой части (6) в воздухе может генерировать поцелуй, при этом небольшое открытие ротовой части (6) может выпустить поцелуй. Синтезируемый звук поцелуя может меняться в зависимости от интенсивности постукивания.
Звук "Сопение" активируется, если датчики (3) приближения определяют ближайший объект, головная часть (5) наклонена под углом вниз, и ротовая часть (6) закрыта. Звук выдоха синтезируется, когда головная часть (5) поворачивается налево. Звук вдоха синтезируется, когда головная часть (5) поворачивается направо. Непрерывное поперечное перемещение на несколько сантиметров налево и направо генерирует реалистичное сопение собаки. В предпочтительном варианте осуществления требуется перемещать марионетку (1) на несколько сантиметров налево и на несколько сантиметров направо с частотой от одного цикла в секунду до шести циклов в секунду. Вариации количества поворотов добавляет разнообразие к звуку сопения. Увеличение или уменьшение расстояния от носа (2) до поверхности под головной частью (5) соответственно увеличивает или уменьшает громкость сопения, когда шум сопения включен. Увеличение расстояния между носом (2) и объектом на величину более трех дюймов создает паузу в звуке сопения. Поворот головной части (5) изменяет частоту звука сопения, при этом наклон головы добавляет небольшой фазовый сдвиг, когда звук сопения включен.
Звук "Булькание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) направлена к потолку, и ротовая часть (6) открыта. Звук булькания синтезируется синхронно, когда головная часть (5) направлена к потолку, и ротовая часть (6) удерживается открытой, путем легкого встряхивания головной части (5) посредством кругового движения, диаметр которого составляет приблизительно половину метра, с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота, с которой происходят круговые циклы, может соответственно вызывать изменение звука булькания. Когда звук булькания включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке булькания изменяет звук булькания. Когда датчиками (3) приближения определяется перемещение носа (2) по направлению к объекту, звук булькания может перейти в режим собачьего разговора.
Звук "Храп" активируется, если марионетка (1) положена на свою спину, головная часть (5) расположена горизонтально, ротовая часть (6) открыта. Открытие и закрытие (6) рта активирует звук храпа. Поворот головной части (5) слегка налево или направо снижает изменения частоты звука храпа. Непрерывное открытие и закрытие ротовой части (6) производит звук храпа, причем вертикальное положение ротовой части (6) обеспечивает продолжение звука храпа. Закрытие ротовой части (6) и увеличение давления между верхней челюстью (8) и нижней челюстью (9) создает плач, сходный с тем, который слышен, когда собака находится в глубоком сне. Громкость звука храпа снижается, если датчики (3) приближения определяют ближайший объект. Звук храпа приостанавливается, если нос (2) полностью покрывается. Поворот головной части (5) изменяет частоту звука храпа, при этом наклон головной части (5) добавляет небольшой фазовый сдвиг, когда звук храпа активирован.
Звук "Завывание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов и головная часть (5) наклонена под углом к потолку, и ротовая часть (6) закрыта. Завывание похоже на волчий вой. Звук завывания синтезируется синхронно путем удержания головной части (5) наклоненной под углом к потолку и открытия и закрытия ротовой части (6) от 1° или 2 ° до 80 ° с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Звук завывания может продолжаться до тех пор, пока открытие и закрытие ротовой части (6) не остановится в течении более двух секунд. Частота, с которой ротовая часть (6) открывается и закрывается, может изменяться, в результате соответственно изменяется звук завывания. Когда звук завывания включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке завывания добавляет негромкий звук булькания. Когда датчиками (3) приближения определяется перемещение носа (2) по направлению к объекту, и звук завывания отключается, при этом активируется звук собачьего разговора.
Звук "Собачий разговор" включается, если датчики (3) приближения определяют наличие ближайшего объекта, головная часть (5) расположена горизонтально, и ротовая часть (6) закрыта. Звук собачьего разговора синтезируется синхронно с перемещениями открытия и закрытия ротовой части (6), что осуществляется путем удержания головной части (5) горизонтально и открытия ротовой части (6) от 1° или 2° до 80° с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Звук собачьего разговора может продолжаться до тех пор, пока цикл открытия и закрытия не остановится в течение более двух секунд. Частота, с которой ротовая часть (6) открывается и закрывается, может изменяться, в результате соответственно изменяется звук собачьего разговора. Звук собачьего разговора выполнен так, чтобы имитировать собаку, разговаривающую с человеком, когда собака находится рядом с лицом человека. Когда собака находится в непосредственной близости другого человека, громкость звуков собачьего разговора становится меньше. Звук собачьего разговора может изменяться по громкости и частоте на основе расстояния между марионеткой и человеком. Чем ближе марионетка к человеку, тем ниже будет громкость собачьего разговора. Как правило, если марионетка находится рядом с лицом пользователя, она не может произвести громкий лай. Когда звук собачьего разговора включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) вверх создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке собачьего разговора добавляет негромкий звук булькания. Когда датчиками (3) приближения определяется перемещение носа (2) от объекта, звук собачьего разговора отключается, и активируется звук лая.
Звук "Кашель" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) открыта. Звук кашля синтезируется синхронно с хватательными перемещениями, когда головная часть (5) направлена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) остается открытой. Хватательное перемещение головной части (5) вниз приблизительно на десять сантиметров и обратно вверх происходит с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота, с которой происходят циклы перемещения хватания, соответственно может вызвать изменение звука кашля. Когда звук кашля включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке кашля добавляет негромкий звук урчания. Когда датчиками (3) приближения определяется перемещение носа (2) по направлению к объекту, звук кашля может включать в себя тяжелый звук "урчания", как если бы собака, наконец, откашляла большую массу.
Звук "Чихание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) закрыта. Звук чихания синтезируется синхронно с хватательными перемещениями, когда головная часть (5) направлена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) удерживается закрытой. Хватательное перемещение головной части (5) вниз приблизительно на десять сантиметров и обратно вверх происходит с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота, с которой происходят циклы перемещения хватания, соответственно может вызвать изменение звука чихания. Когда звук чихания включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке чихания добавляет негромкий звук рычания. Когда датчиками (3) приближения определяется перемещение носа (2) по направлению к объекту, звук чихания может включать в себя звук влажных брызг.
Звук "Дыхание и Учащенное Дыхание" активируется, если датчики (3) близости определяют отсутствие ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вверх под углом 45°, и ротовая часть (6) открыта. Звук дыхания и учащенного дыхания синтезируется синхронно с хватательными перемещениями при удержании головной части (5) наклоненной вверх под углом 45° и ротовой части (6) открытой, при этом головная часть (5) перемещается вперед и назад на десять сантиметров при перемещении головной части (5) вверх и вниз на 25° с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота, с которой происходят циклы перемещения, может соответственно вызывать изменение звука дыхания и учащенного дыхания. Когда собака учащенно дышит, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Более интенсивное движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке учащенного дыхания добавляет интенсивные/напряженные звуки учащенного дыхания. При учащенном дыхании, когда датчиками (3) приближения определяется перемещение носа (2) по направлению к объекту, учащенное дыхание может включать в себя второстепенные звуки сопения носом. Если при учащенном дыхании ротовая часть (6) открывается и закрывается с частотой от одного до шести циклов, то может генерироваться вторичный звук облизывания на еду.
Звук "Лакание и Поедание пищи" включается, если датчики (3) приближения определяют наличие ближайшего объекта, головная часть (5) направлена вниз, и ротовая часть (6) открыта. Звук лакания и поедания пищи синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз и ротовой части (6) открытой, просто путем открытия и закрытия ротовой части (6) на угол от 5° или 10° градусов до 50° с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота, с которой ротовая часть (6) открывается и закрывается, может изменяться, в результате соответственно изменяется звук лакания и поедания пищи. Когда звук лакания и поедания пищи включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) вверх создает небольшой фазовый сдвиг. Более интенсивное движение вперед и назад головной части (5) при включенном звуке лакания и поедания пищи может добавить интенсивные звуки лакания воды.
Звук "Икание" активируется, если датчики приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) открыта. Звук икоты синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз под углом 45 и ротовой части (6) открытой, просто путем открытия и закрытия ротовой части (6) на угол 25° с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота, с которой ротовая часть (6) открывается и закрывается, может изменяться, в результате соответственно изменяется звук икоты. Когда звук икоты включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке икоты может увеличивать или уменьшать громкость звука икоты.
Звук "Зевание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) закрыта. Звук зевания синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз под углом 45° и ротовой части (6) закрытой, просто путем открытия и закрытия ротовой части (6) на угол 25° с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота, с которой ротовая часть (6) открывается и закрывается, может изменяться, в результате соответственно изменяется звук зевания. Когда звук зевания включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке зевания может увеличивать или уменьшать громкость звука зевания. При зевании, если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, звук зевания может смещаться к звуку зевания с более высокой частотой.
Звук "Шипение и Смех" включается, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) направлена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) слегка открыта. Звук шипения и смеха синтезируется синхронно с хватательными перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз под углом 45°, просто путем быстрого перемещения головной части (5) вперед и назад на один сантиметр с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота, с которой изменяются циклы перемещения, может соответственно изменять звук шипения и смеха. Когда звук шипения и смеха включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) вверх создает небольшой фазовый сдвиг. Когда звук шипения и смеха включен, если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, то может возникнуть более интенсивный звук хрипа.
Звук "Ра-ро" - это режим собаки, пытающейся сказать а-о, но это собачий разговор. Ра-ро активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) удерживается горизонтально, и ротовая часть (6) открыта приблизительно на 20-30°. Звук икоты синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) горизонтально просто путем качания головной части (5) слева направо с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота циклов может изменяться, в результате соответственно изменяется звук "Ра-ро". Когда звук "Ра-ро" включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке "Ра-ро" может увеличивать или уменьшать громкость звука "Ра-ро". Если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, звук "Ра-ро" может смещаться к более высокой частоте.
Звук "Ага" - это режим собаки, пытающейся сказать да, но это собачий разговор. Звук "Ага" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) удерживается горизонтально, и ротовая часть (6) открыта приблизительно на 20-30°. Звук "Ага" синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) горизонтально просто путем качания головной части (5) вверх и вниз с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота циклов может изменяться, в результате соответственно изменяется звук "Ага". Когда звук "Ага" включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке "Ага" может увеличивать или уменьшать громкость звука "Ага". Если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, звук "Ага" может смещаться к более высокой частоте.
Звук "нет-нет" - это режим собаки, пытающейся сказать "нет-нет", но это собачий разговор. Звук "нет-нет" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) удерживается горизонтально, и ротовая часть (6) открыта приблизительно на 20-30°. Звук "нет-нет" синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) горизонтально просто путем качания головной части (5) слева направо с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота циклов может изменяться, в результате соответственно изменяется звук "нет-нет". Когда звук "нет-нет" включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке "нет-нет" может увеличивать или уменьшать громкость звука "нет-нет". Если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, звук "нет-нет" может смещаться к более высокой частоте.
Звук "Плач и Скуление" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) направлена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) закрыта. Звук плача и скуления синтезируется синхронно путем удержания головной части (5) направленной вниз под углом 45° и налево, просто путем открытия и закрытия ротовой части (6) приблизительно на угол 5°. Частота циклов может изменяться, в результате соответственно изменяется звук плача и скуления. Когда звук плача и скуления включен при сохранении давления рта, пользователь может открывать и закрывать ротовую часть (6) для создания громких звуков плача. Когда плач и скуление включены, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Когда марионетка плачет, если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, то плач может добавить преувеличенную интенсивность к звуку плача.
Звук "Пукание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) расположена горизонтально, и ротовая часть (6) закрыта. Звук пукания синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) горизонтально просто путем быстрого опускания марионетки на пять сантиметров дюймов и поднятия головной части (5) обратно вверх с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота циклов может изменяться, в результате соответственно изменяется звук пукания. Когда звук пукания включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке пукания может увеличивать или уменьшать громкость звука пукания. При звуке пукания, если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, звук пукания может смещаться к звуку пукания с более высокой частотой. Если расстояние, на которое перемещается головная часть (5) марионетки, увеличивается более чем на шесть дюймов, например, двенадцать или восемнадцать или двадцать четыре дюйма, генерируемый звук пукания может быть продлен во времени.
Звук "Поворот и Тряска Тела и Головы" включается, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) направлена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) открыта. Звук поворота и тряски тела и головы синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз под углом 45° просто путем быстрого поворота головной части (5) налево и направо на угол от 25° до 180°, вперед и назад с частотами от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Путем добавления второго или третьего поворота могут быть синтезированы звуки шлепков капель воды с частотой поворота. Частота, с которой изменяются циклы, может соответственно приводить к изменениям звука поворота и тряски тела и головы. Когда звук поворота и тряски тела и головы включен, подъем головной части (5) может слегка изменять частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Движение вперед или назад головной части (5) при включенном звуке поворота и тряски тела и головы может увеличивать или уменьшать громкость этого звука. Если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, звук поворота и тряски тела и головы может смещаться к более высокой частоте.
Звук "Клацанье Зубами" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) опущена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) открыта. Звук клацанья зубами синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) горизонтально с закрытой ротовой частью (6), просто путем открытия ротовой части (6) в диапазоне от одного до двух сантиметров и закрытия ротовой части (6) с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота циклов открытия и закрытия может изменяться, в результате соответственно изменяется звук клацанья зубами. Когда звук клацанья зубами включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Когда звук клацанья зубами включен, если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, то звук клацанья зубами может становиться легче и мягче.
Звук "Просьба" активируется, если датчики (3) приближения определяют ближайший объект, расположенный на расстоянии менее одного сантиметра, головная часть (5) расположена горизонтально под углом 90°, и ротовая часть (6) закрыта. Звук просьбы синтезируется синхронно при удержании головной части (5) горизонтально под углом 90° просто путем более жесткого или легкого сжимания ротовой части (6) с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Частота циклов просьбы может изменяться, в результате соответственно изменяется звук просьбы. Когда звук просьбы включен при сохранении давления на ротовую часть (6), пользователь также может слегка открывать и закрывать ротовую часть (6) для создания более выраженных звуков просьбы. Когда звук просьбы включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Когда звук просьбы включен, если пользователь перемещает нос (2) от объекта, что определяется датчиками (3) приближения как нахождение на более отдаленном расстоянии, то звук просьбы может становиться очень слабым и тонким.
Звук "Кусание и Рычание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие или наличие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) либо горизонтальна, направлена вниз под углом 45°, либо направлена вверх под углом 45°, и ротовая часть (6) закрыта. Звук кусания и рычания синтезируется синхронно при удержании головной части (5) горизонтально и ротовой части (6) закрытой, просто путем покачивания марионетки налево и направо в диапазоне от одного до трех сантиметров с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду с давлением сжимания. Частота циклов кусания и рычания может изменяться, в результате соответственно изменяется звук кусания и рычания. Когда звук кусания и рычания включен при сохранении давления на ротовые части (6), пользователь также может встряхивать головную часть (5) вперед и назад или вверх и вниз для изменения интенсивности, частоты и громкости рычания. Когда звук кусания и рычания включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Когда звук кусания и рычания включен, если пользователь перемещает нос (2) по направлению к объекту, что определяется датчиками (3) приближения, то звук рычания может включать в себя добавленную преувеличенную интенсивность к звуку рычания.
Звук "Рвота" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) опущена вниз, и ротовая часть (6) открыта. Звук рвоты синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз с открытой ротовой частью (6) просто путем перемещения головной части (5) вверх и вниз с частотой от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду. Частота циклов перемещения вверх и вниз может изменяться, в результате соответственно изменяется звук рвоты. Когда звук рвоты включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг.
Звук "Сплевывание" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) направлена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) слегка открыта. Звук фырканья синтезируется синхронно с перемещениями при удержании головной части (5) направленной вниз с открытой ротовой частью (6) просто путем перемещения головной части (5) вверх и постукивания головная части (5) вперед в диапазоне от одного цикла в секунду до четырех циклов в секунду для создания звука фырканья. Частота циклов фырканья может изменяться, в результате соответственно изменяется звук фырканья. Когда звук фырканья включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг.
Звук "Отрыжка" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) опущена вниз, и ротовая часть (6) закрыта. Звук отрыжки синтезируется синхронно при удержании головной части (5) направленной вниз с закрытой ротовой частью (6) просто путем быстрого перемещения головной части (5) вверх так, чтобы головная часть (5) была направлена вверх под углом 45°, и одновременного открытия ротовой части (6) для генерации звука отрыжки. Когда звук отрыжки включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг. Когда звук отрыжки включен, если пользователь покачивает головной частью (5), звук отрыжки может уменьшаться в зависимости от степени покачивания.
Звук "Кряхтение" активируется, если датчики (3) приближения определяют наличие ближайшего объекта, головная часть (5) наклонена под углом вниз, и ротовая часть (6) закрыта. В предпочтительном варианте осуществления требуется перемещать головную часть (5) марионетки (1) на несколько сантиметров вперед и назад для создания звука кряхтения с частотой от одного цикла в секунду до шести циклов в секунду. Частота циклов вперед и назад может изменяться, в результате соответственно изменяется звук кряхтения. Поворот головной части (5) изменяет частоту звука сопения, при этом наклон головной части (5) добавляет небольшой фазовый сдвиг, когда звук сопения включен.
Звук "Облизывание на Еду" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) закрыта. Звук облизывания на еду синтезируется синхронно при удержании головной части (5) направленной вниз с ротовой частью (6) в закрытом положении, просто путем открытия ротовой части (6) до приблизительно 5° и закрытия ротовой части (6) с частотой от одного цикла в секунду до восьми циклов в секунду. Когда звук облизывания на еду включен, увеличение угла, на который ротовая часть (6) открывается и закрывается, может создать громкий звук облизывания со слюной. Частота циклов открытия и закрытия может изменяться, в результате соответственно изменяется звук облизывания на еду. Поворот головной части (5) изменяет частоту звука сопения, при этом наклон головной части (5) добавляет небольшой фазовый сдвиг, когда звук сопения включен.
Звук "Головокружение" активируется, если датчики (3) приближения определяют отсутствие каких-либо ближайших объектов, головная часть (5) наклонена вниз под углом 45°, и ротовая часть (6) а слегка открыта. Звук головокружения синтезируется синхронно при удержании головной части (5) направленной вниз со слегка открытой ротовой частью (6) просто путем быстрого вращения головной части (5) кругами. Когда звук головокружения включен, поворот головной части (5) слегка изменяет частоту, при этом наклон головной части (5) создает небольшой фазовый сдвиг.
Звук "Вииии" активируется, когда пользователь поднимает марионетку рукой и бросает ее в воздух с небольшим верчением марионетки. Когда марионетка подбрасывается в воздух, она генерирует звук "Вииии".
Хотя изобретение описано выше в связи с его предпочтительным вариантом осуществления, следует понимать, что без отхода от сущности и объема изобретения могут быть выполнены многочисленные другие возможные модификации и варианты.
Варианты осуществления изобретения, в которых заявлена исключительная собственность или право использования, определяются следующим образом.
Ручная кукла-марионетка данного типа выполнена так, чтобы изображать настоящее животное. Предпочтительный вариант осуществления, описанный в данном документе, относится к собаке. Кукла-марионетка, описанная в данном документе, также может быть уткой или обезьяной. Кукла-марионетка содержит ряд электронных компонентов, включающих в себя акселерометры, динамик, основную печатную плату, источник питания и датчики, позволяющие кукле-марионетке определять ближайшие объекты и определять давление, приложенное частью рта марионетки. Куклой-марионеткой можно манипулировать с использованием руки, чтобы синтезировать множество звуков в реальном времени. Каждый звук, генерируемый куклой-марионеткой, индивидуален в зависимости от активности, имитируемой куклой-марионеткой. Каждый звук, генерируемый куклой-марионеткой, уникален. Кукла-марионетка, описанная в данном документе, может обладать своей собственной индивидуальностью и восприниматься как живая в руке пользователя. 13 з.п. ф-лы, 9 ил.