Формула
1. Способ, предназначенный для сокрытия задержки на платформе клиентского устройства атакующего, настроенной для работы по сети, при взаимодействии между первым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства атакующего, и вторым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства защищающегося, в многопользовательской игре, выполняемой по сети, включающий
а) прогнозирование того, что одна или более анимаций атаки, выполняемых первым анимированным персонажем, могут привести к успешной атаке на второго анимированного персонажа, при этом одна или более анимаций атаки содержат, по меньшей мере, период задержки перед ударом;
б) формирование события-удара, соответствующего одной или более анимаций атаки, при этом событие-удар содержит идентификатор удара (ID), являющийся уникальным для данного события-удара;
в) доставку события-удара через сетевое соединение, по меньшей мере, на платформу клиентского устройства защищающегося;
г) инициализацию альтернативного режима анимации при отображении одной или более анимаций атаки на платформе клиентского устройства атакующего, при этом альтернативный режим анимации содержит, по меньшей мере, расширенный период задержки перед ударом, замещающий период задержки перед ударом;
д) получение через сетевое соединение ответа на удар от платформы клиентского устройства защищающегося, при этом ответ на удар идентифицируется тем же самым идентификатором, что и событие-удар; при этом ответ на удар определяет, была ли осуществлена успешная атака на второго анимированного персонажа; и при этом ответ на удар дополнительно содержит информацию, идентифицирующую одну или более ответных анимаций, которые будут отображаться, как только будет инициирован период ответной анимации; и
е) инициализацию периода ответной анимации после определения платформой клиентского устройства атакующего того, что первый анимированный персонаж завершил отображение одной или более анимаций атаки в альтернативном режиме анимации и платформа клиентского устройства атакующего получила сигнал от платформы клиентского устройства защищающегося, указывающий на то, что второй анимированный персонаж инициировал период ответной анимации.
2. Способ по п. 1, отличающийся тем, что ответ на удар принимается перед окончанием расширенной части задержки перед ударом одной или более анимаций атаки.
3. Способ по п. 1, отличающийся тем, что одна или более анимаций атаки дополнительно содержат период задержки удара, при этом период задержки удара начинается после окончания расширенного периода задержки перед ударом.
4. Способ по п. 3, отличающийся тем, что ответ на удар принимается после окончания расширенного периода задержки перед ударом.
5. Способ по п. 4, отличающийся тем, что альтернативный способ анимации дополнительно включает
вспомогательный период задержки удара, при этом вспомогательный период задержки удара добавляется после периода задержки удара.
6. Способ по п. 5, отличающийся тем, что вспомогательный период задержки удара увеличивает продолжительность времени до получения ответа на удар.
7. Способ по п. 5, отличающийся тем, что вспомогательный период задержки удара увеличивает продолжительность времени до истечения предварительно заданного периода задержки.
8. Способ по п. 7, дополнительно включающий
удаление всех данных, соответствующих идентификатору удара, и замену ответной анимации анимацией задержки до получения ответа на удар, перед истечением предварительно заданного периода задержки.
9. Способ по п. 8, отличающийся тем, что анимация задержки соответствует неудачной атаке.
10. Способ по п. 1, дополнительно включающий
доставку события-удара на платформу клиентского устройства наблюдателя.
11. Платформа клиентского устройства атакующего, настроенная для работы по сети, содержащая
память, подключенную к процессору;
одну или более инструкций, реализованных в памяти, для выполнения процессором, при этом инструкции реализованы для осуществления способа, предназначенного для сокрытия задержки во время взаимодействия между первым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства атакующего, и вторым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства защищающегося, в многопользовательской игре, выполняемой по сети, при этом данный способ включает
а) прогнозирование того, что одна или более анимаций атаки, выполняемых первым анимированным персонажем, могут привести к успешной атаке на второго анимированного персонажа, при этом одна или более анимаций атаки содержат, по меньшей мере, период задержки перед ударом;
б) формирование события-удара, соответствующего одной или более анимациям атаки, при этом событие-удар содержит идентификатор удара (ID), являющийся уникальным для данного события-удара;
в) доставку события-удара через сетевое соединение, по меньшей мере, на платформу клиентского устройства защищающегося;
г) инициализацию альтернативного режима анимации при отображении одной или более анимаций атаки на платформе клиентского устройства атакующего, при этом альтернативный режим анимации содержит, по меньшей мере, расширенный период задержки перед ударом, замещающий период задержки перед ударом;
д) получение через сетевое соединение ответа на удар от платформы клиентского устройства защищающегося, при этом ответ на удар идентифицируется тем же самым идентификатором, что и событие-удар; при этом ответ на удар определяет, была ли осуществлена успешная атака на второго анимированного персонажа; и при этом ответ на удар дополнительно содержит информацию, идентифицирующую одну или более ответных анимаций, которые будут отображаться, как только будет инициирован период ответной анимации; и
е) инициализацию периода ответной анимации после определения платформой клиентского устройства атакующего того, что первый анимированный персонаж завершил отображение одной или более анимаций атаки в альтернативном режиме анимации и платформа клиентского устройства атакующего получила сигнал от платформы клиентского устройства защищающегося, указывающий на то, что второй анимированный персонаж инициировал период ответной анимации.
12. Способ, предназначенный для сокрытия задержки на платформе клиентского устройства защищающегося, настроенной для работы по сети, при взаимодействии между первым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства атакующего, и вторым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства защищающегося, в многопользовательской игре, выполняемой по сети, включающий
а) получение события-удара от платформы клиентского устройства атакующего по сети, при этом событие-удар соответствует одной или более анимациям атаки, выполняемых первым анимированным персонажем для атаки на второго анимированного персонажа, при этом событие-удар содержит идентификатор удара (ID), являющийся уникальным для данного события-удара;
б) определение того, приведет ли событие-удар к успешной атаке на второго анимированного персонажа;
в) формирование ответа на удар, при этом ответ на удар содержит информацию, идентифицирующую одну или более ответных анимаций, которые будут отображаться, как только период ответной анимации инициирован и идентифицирован тем же идентификатором, что и событие-удар;
г) доставку ответа на удар, по меньшей мере, на платформу клиентского устройства атакующего; и
д) инициирование периода ответной анимации после выполнения одной или более анимаций атаки.
13. Платформа клиентского устройства защищающегося, настроенная для работы по сети, содержащая
память, подключенную к процессору;
одну или более инструкций, реализованных в памяти, для выполнения процессором, при этом инструкции реализованы для осуществления способа, предназначенного для сокрытия задержки во время взаимодействия между первым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства атакующего, и вторым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства защищающегося, в многопользовательской игре, выполняемой по сети, при этом способ включает
а) получение события-удара от платформы клиентского устройства атакующего по сети, при этом событие-удар соответствует одной или более анимациям атаки, выполняемых первым анимированным персонажем для атаки на второго анимированного персонажа, при этом событие-удар содержит идентификатор удара (ID), являющийся уникальным для данного события-удара;
б) определение того, приведет ли событие-удар к успешной атаке на второго анимированного персонажа;
в) формирование ответа на удар, при этом ответ на удар содержит информацию, идентифицирующую одну или более ответных анимаций, которые будут отображаться, как только период ответной анимации инициирован и идентифицирован тем же идентификатором, что и событие-удар;
г) доставку ответа на удар, по меньшей мере на платформу клиентского устройства атакующего; и
д) инициирование периода ответной анимации после выполнения одной или более анимаций атаки.
14. Способ, предназначенный для сокрытия задержки на платформе клиентского устройства наблюдателя, настроенной для работы по сети, при взаимодействии между первым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства атакующего, и вторым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства защищающегося, в многопользовательской игре, выполняемой по сети, включающий
а) получение события-удара от платформы клиентского устройства атакующего по сети, при этом событие-удар соответствует одной или более анимациям атаки, выполняемых первым анимированным персонажем для атаки на второго анимированного персонажа, при этом событие-удар содержит идентификатор удара (ID), являющийся уникальным для данного события-удара;
б) получение ответа на удар от платформы клиентского устройства защищающегося через сетевое соединение, при этом ответ на удар идентифицирован тем же идентификатором удара, что и событие-удар; при этом ответ на удар определяет, была ли выполнена успешная атака на второй анимированный персонаж; и при этом ответ на удар дополнительно содержит информацию, идентифицирующую одну или более ответных анимаций, которые будут отображаться, как только инициирован период ответной анимации; и
в) инициирование периода ответной анимации после определения платформой клиентского устройства наблюдателя того, что одна или более анимаций атаки закончены, и платформа клиентского устройства наблюдателя получила сигнал от платформы клиентского устройства защищающегося, указывающий, что второй анимированный персонаж инициировал период ответной анимации.
15. Платформа клиентского устройства наблюдателя, настроенная для работы по сети, содержащая
память, подключенную к процессору;
одну или более инструкций, реализованных в памяти, для выполнения процессором, при этом инструкции реализованы для осуществления способа, предназначенного для сокрытия задержки во время взаимодействия между первым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства атакующего, и вторым анимированным персонажем, управляемым платформой клиентского устройства защищающегося, в многопользовательской игре, выполняемой по сети, при этом данный способ включает
а) получение события-удара от платформы клиентского устройства атакующего по сети, при этом событие-удар соответствует одной или более анимациям атаки, выполняемым первым анимированным персонажем для атаки на второго анимированного персонажа, при этом событие-удар содержит идентификатор удара (ID), являющийся уникальным для данного события-удара;
б) получение ответа на удар от платформы клиентского устройства защищающегося через сетевое соединение, при этом ответ на удар идентифицирован тем же идентификатором удара, что и событие-удар; при этом ответ на удар определяет, была ли выполнена успешная атака на второй анимированный персонаж; и при этом ответ на удар дополнительно содержит информацию, идентифицирующую одну или более ответных анимаций, которые будут отображаться, как только инициирован период ответной анимации; и
в) инициирование периода ответной анимации после определения платформой клиентского устройства наблюдателя того, что одна или более анимаций атаки закончены, и платформа клиентского устройства наблюдателя получила сигнал от платформы клиентского устройства защищающегося, указывающий, что второй анимированный персонаж инициировал период ответной анимации.
16. Энергонезависимый машиночитаемый носитель информации, содержащий программные инструкции, при этом выполнение программных инструкций одним или более процессорами компьютерной системы приводит к выполнению одним или более процессорами последовательности действий согласно одному из пп. 1, 11 или 13.